[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: [RONIN]hanter, [RONIN]pravednik666, [RONIN]branevgen  
MechWarrior Online
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 00:30 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline


MechWarrior Online

Дата выхода MechWarrior Online на : 2012г.
Сайт игры: mwomercs.com
Разработчик: Piranha Games
Издатель: Infinite Game Publishing

Условно-бесплатный многопользовательский мех-симулятор с упором на командную игру и видом от первого лица. Разработчики описывают свой проект как истинного наследника MechWarrior конца 90-х годов «с осознанием реалий современной индустрии развлечений». Так, игроки смогут объединяться в небольшие группы по четыре человека и создавать целые кланы профессиональных наемников. В релизной версии MechWarrior Online разработчики представят на суд фанатов серии два режима – Conquest и классический Deathmatch. Первый, по понятым причинам, является лидером.

В остальном – без серьезных изменений. Всевозможные апгрейды, широкий список кастомизационных возможностей и так далее и тому подобное. События MechWarrior Online будут развиваться в режиме реального времени – один земной день равен одному внутриигровому. Для начала Piranha Games познакомит «неоперившихся» пилотов со вселенной и только потом начнет настоящую войну. Таким образом MechWarrior Online станет своеобразным приквелом ко всей серии.

Что касается платной составляющей проекта, разработчики утверждают, что за реальные деньги в MechWarrior Online победу не купишь. «Косметика» – пожалуйста, но бонусы и разнообразные бустеры – исключительно за местную валюту, обзавестись которой вы сможете непосредственно в игре.

В перезапуске бренда MechWarrior разработчикам «помогает» не американский Unreal Engine 3, а немецкий CryEngine 3. В своем сообщении, опубликованном на страницах официального сайта MechWarrior Online, президент Piranha Games Расс Баллок высказал уверенность в том, что именно этот движок «обеспечит игре столь необходимую ААА-нашивку».

«CryEngine 3, безусловно, наилучшее решение для нашего проекта. Местная анимация персонажей, физика, система разрушений – все это полностью соответствует нашим требованиям», – продолжил господин Баллок. Ну, а в остальном – пока без изменений. Все те же управляемые человеком роботы, подкрепленные онлайновыми сражениями и ролевыми элементами, все тот же 3049-й год.

hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 00:32 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
MechWarrior Online- первая игра во вселенной MechWarrior за последние годы (предыдуцщая вышла в 2002 году), игра будет одновременно и сетевым боевиком и сингловой. То есть, разработчики планируют добавить в игру полноценную компанию и возможность совместного прохождения оной с участием до 4 игроков. Но основой все же станут онлайн зарубы команда на команду, где игроки будут делится на команды и сражаться до победного конца.

hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 00:44 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Разработчики ответили на вопросы о глобальном PvP

Ведущие разработчики MechWarrior Online ответили на порцию вопросов связанных с глобальным PvP, из ответов стало известно, что:


  • Планируется что бои будут проходить в режиме 12 vs 12, хотя если в ходе тестов сие покажется слишком, то сократят до 8 vs 8
  • Все ранговые бои будут оказывать эффект на состояние дел во Внутренней Сфере, одна разработчики планируют добавить и режим учебного боя, в ходе которого игроки смогут обкатать новые билды и тактики без ущерба для себя
  • Ивенты с реконструкциями различных сражений проводить будут, но пока не решено как именно
  • Игроки смогут менять фракции, но одновременно принадлежать можно будет только к одной
  • Игроки принадлежащие к конкретным фракциям смогут сражаться и как одиночки в рандомных боях
  • Каждая корпорация наемников будет начинать свой путь с положительным балансом очков лояльности со всеми фракциями, но выполняя задания для той или иной фракции они будут теряь расположение других фракций.
  • Возможность создания подразделений внутри фракций появится уже после релиза игры
  • Выбор корпораций наемников для выполнения задания будет проходить в закрытом режиме, то есть конкуренты не будут знать подробностей о сделанных предложениях.


hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 00:53 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Bryan Ekman отвечает на вопросы Zam.com

Журналисты портала Zam.com побеседовали с Bryan'ом Ekman'ом, креативным директором Piranha Games, трудящихся в данный момент над MechWarrior Online. Вопросов было задано немного, но по делу. Краткая выжимка из интервью:


  • Поскольку основный принцип игры несложен - "сядь в меха и убей меха врага", то и новичкам и ветеранам вселенной mechwarrior'а будет нескучно уже с самых первых минут игры. К тому же, в игру будет вcтроен краткий и несложный туториал, обучающий пилотированию робота, доступный любому игроку
  • Помимо предыдущих игр серии и настольного Battletech'а, разработчики черпали вдохновение в таких проектах, как EVE Online, Call of Duty, Battlefield, World of Tanks, League of Legends
  • Деньги, как и в играх-предшественницах, будут играть важную роль. Обвес, патроны, ремонт - все надо оплачивать звонкими монетами внутриигровой валюты, зарабатывать которую придется потом и кров... ракетным топливом и машинным маслом
  • Судя по описанию,игровой процесс будет сильно напоминать уже упомянутый выше World of Tanks - вне боя можно трепаться, смотреть на карту, обвешивать меха, но не более того


ОРИГИНАЛ ИНТЕРВЬЮ hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 01:02 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Концепт-арт





Прикрепления: 0930950.jpg (1.04 Mb) · 2876983.jpg (890.8 Kb) · 5370029.jpg (897.2 Kb) · 3504334.jpg (977.9 Kb) · 3877910.jpg (998.6 Kb) · 4607856.jpg (1.14 Mb) · 9978840.jpg (157.9 Kb)



 
[RONIN]hanterДата: Четверг, 16.02.2012, 16:01 | Сообщение # 6
Заместитель командира роты
Группа: Генерал
Сообщений: 94
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: Offline
очень жду эту игру но тут видимо как diablo 3 еще лет пяток по дождать придеться ! playing playing playing

 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 23:24 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Разрабы мамой клянутся что в 2012 году выпустят своё детище...
Но мы предполагаем,а они раpпологают... hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 23:38 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Centurion - универсальная машина смерти

Разработчики MechWarrior Online продолжают рассказывать о доступных в игру мехах, так на днях появилось описание среднего меха CN9-A Centurion. Описание подано в литературном стиле от лица некоего ведущего спортивной сети Solaris VII, который рассказывает о достоинствах и недостатках этого красавца.

О! Вы знаете, здесь на Солярисе VII мы часто забываем о своих корнях. Особенно, когда речь заходит о том с чего начиналась любовь к этим огромным машинам смерти и разрушений. Я конечно догадываюсь, что вам всем прекрасно знаком CN9-A Centurion, но подождите, может вы вчера родились, жили в пещере или еще чего, и понятия не имеете что это такое. Поэтому давайте ка побеседуем о красоте средних Мехов.

Центурион создавался не ради какой-то цели, он создавался для всего! АС/10? Есть! LRM-10? Есть. Два средних лазера? Тоже имеются. Не существует такого расстояния, на котором этот малыш был бы плох. У него есть LRM-10, чтоб поклевать противника на дальней дистанции, и поверьте десяток дальнобойных ракет быстро испортит самый солнечный денек, скажите что я не прав. А затем он уже подходит на расстояние стрельбы из АС/10 и всаживает один снаряд за другим в голову вражины, а если противник достаточно глуп, то на короткой дистанции еще и два средних лазера быстро сделают ему ультра-радикальный загар, при том, что пушка все еще будет стрелять. Короче, нет такой дистанции где такая красотка вас не достанет, и поверьте, когда это произойдет, ощущения вам не понравятся. И только гляньте на него, он высокий, но стройный. Будто древний, закованный в доспехи воин. Да, конечно он слегка нетороплив, но куда спешить, когда у вас столько оружия? И еще шлем, он просто крут, я прав? Все это заставляет хотеть только одного: забраться в эту красотульку и распинать парочку дженнеров в хлам! Вот вам и причины, почему какой-то средний мех всегда так успешен в матчах на Солярисе.

У этой штуки есть душа, ребята, сомневаетесь? О! Я уже слышу: "Это же машина, как у нее может быть сердце?" Но вы только гляньте на нее! Гляньте на ее историю. "Йен-ло-вань", знаменитейший из всех знаменитых Мехов, просто порвал всех на чемпионате, когда Джастин Ксианг-Аллард сидел внутри его шлема. Отличный парень, великолепный пилот! Центурион, мне кажется, такой... он благородный, реально. Просто рыцарь в сияющей броне, готовый сразить дракона. Или наемника, пох. В добавок к тому, у Центуриона богатая история побед не только здесь, на Солярисе VII, но и по всей Внутренней Сфере. Он древний, он клевый, и ребята, должен сказать, я обожаю его! И вам тоже рекомендую.

Скрин Центуриона см. в посте ном.6 hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 23:44 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Демонстрация нового тяжелого меха Терранской Гегемонии. "CATAPULT"

Catapult CPLT-C1 - Катапульта 26го столетия.

Hollis Incorporated, Кори, 2561:

Спонсор нашей программы Duralex. Твердость феррокрита и легкость пуха теперь подружились!

У Терранской Гегемонии сегодня пополнение, но это не система, и даже не планета. Это продемонстрированная сегодня избранным CPLT-C1 "Катапульта" - проект Hollis Incorporated победивший в конкурсе мехов огневой поддержки, и принесший компании контракт на три года. Весящая 65 тон, боевая машина вооружена двумя ракетными установками LRM-15 "Holly" и четырьмя средними лазерами "Martell", так же она несет 10 тон тяжелой брони Duralex, прыжковые ускорители Anderson Propulsion 21, которые позволяют ей преодолевать по воздуху до 120 метров, а двигатель Magna 260 дает ей возможность и на земле двигаться со скоростью 64.8 км/ч.
Испытания начались с обстрела тремя катапультами копья легких мехов на расстоянии 500 метров. Спустя несколько запусков, от легких мехов осталось лишь пламя и развороченные куски метала. Второе испытание проходила единственная катапульта, прыгающая с холма на холм и демонстрирующая подвижность.
Скептики, тем не менее, не согласились с ценностью подобного приобретения. "Йа, у него прыжковый ускорители, но 64 киллометра медленно для такой машина." Заявил один из посетителей с Таркада. "Они всегда заявлять 'Ох, ей не надо быть быстрее, это мех поддержки!' Йа-йа, ну когда они сами оказаться в кабине одного такой под обстрел, скорость станет приоритет очень быстро. Однако, мы видеть только как эти Катапульта расстреливать легкий неподвижный мехи. Я конечно заметить, что скорость был и не нужен." И со смешком он закончил: "Ну, он хотя бы лучше пара ховеров!" Находящийся неподалеку представитель Дома Марика, услышав диалог, выступил с поддержкой озвученного мения: "Говорить о том, что как хорошо сидеть за линией фронта и постреливать ракетами можно сколько угодно... пока лэнс Коммандо не прорвется к тылам. И что дальше? Из вас сделают винегрет, вот что. Стационарные мишени лишь продемонстрировали как хорошо катапульты будут смотреться на парадах, подарок бюрократам. Дайте мне настоящий мех, с хорошим балансом скорости и огневой мощи, на любой день."
Но и в поддержку нового меха высказывались мнения, вот одно из них от посетителей демонстрации с Сиана: "Глупость - создавать мехи вообще под все ситуации! Если вы создаете что-то неспециализированное, оно будет проигрывать вообще во всем!!!" Посланник с Льюсена дал сходные похвалы: "Со столь особым инструментом, человек может вершить дела неизменно великие. И есть изящество в использовании его. Я прозреваю славное будущее этой машины."
Время покажет чье мнение окажется ближе к истине, но уже сейчас можно без сомнений сказать, что покупка этого меха Терранской Гегемонией вызвала настоящий переполох среди чиновников, приглашенных увидеть испытания.

Скрин "CATAPULT" см. в посте ном.6 hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 23:49 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Новый мех синдиката Дракона DRG-1N Dragon

Разработчики Mechwarrior Online не устают радовать поклонников вселенной реглярными новостями. На этот раз нам представили нового 60-тонного меха под названием DRG-1N DRAGON, производства Luthien Armor Works.

"Дракон" будет весьма и весьма силен в дальнем бою, чему поспособствуют ракетницы дальнего действия (LRM) "Telos DecaCluster LRM-10" и дальнобойные орудия "Imperator-A Autocannon/5". В ближнем бою, однако, DRG-1N тоже не промах, из-за двух установленных на него средних лазеров "Victory 23R" и десятитонной брони Starshield.

Благодаря мощному двигателю Vlar 300 робот может развивать скорость до 86.4 км/ч, что, вкупе с дальнобойным вооружением позволит уничтожать большинство врагов еще до того, как они вползут в радуис поражения менее дальнобойных лазеров.

Скрин "Dragon" см.в посте номю6 hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Четверг, 16.02.2012, 23:57 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Вопросы и ответы с разработчиками - Роль на Поле Боя


  • Пол Инойе - Ведущий дизайнер - Игровые системы и информация
  • Дэвид Бредли - Игровой дизайнер - Бои на мехах и соответствие настольным правилам
  • Гарт Эрлам - Связь с общественностью - Редактор


Можно ли кастомить мехи, для большего соответствия роли (кроме скиллов пилота и модулей)
Пол:
Основа роли и ее выполнения - модули и навыки пилотов, которые вы выбираете. Атлас же никогда не будет бегать так же быстро как Дженнер, но вы можете снять с него немного оружия и повесить побольше брони, например. Таким образом Атлас будет больше соответствовать защитным функциям, нежели атакующим. Но еще раз, основа - модули/навыки.

Допустим есть несколько контрактов для штурмовиков, командиров, защитников и они сразу могут попасть в бой, но нет свободных контрактов для разведчиков, значит ли это что разведчикам придется немного подождать прежде чем они смогут найти подходящий бой?
Пол:
Система контрактов будет работать несколько иначе. Контракты определяют в каком бою участвовать, но не в какой роли.

Когда вы открываете очки для развития Пилота на Дереве Развития Меха (которые записываются непосредственно на счет аватара), переносятся ли у вас очки которые вы уже получили (для своего пилота) с одного меха (тот на котором вы заработали опыт и открыли очки для пилота) на другой мех, на котором опыт еще не заработан?
Пол:
Да, если вы однажды открыли что-то, оно остается открытым. При открытии Дерева Меха, вы улучшаете эффективность этого шасси. Например, вы открыли все дерево для Jenner 7-D, а затем внезапно взяли и продали его, и еще более внезапно снова купили Jenner 7-D. Все улучшения будут открыты и на новом Дженнере. Вам не придется заново прокачивать этот мех. То же касается и очков пилота, которые вы заработали на этом мехе. Продав Jenner 7-D вы сохраняете все заработанные очки.
Дэвид:
Когда вы открываете очки пилотов, они будут сохранятся у вас до тех пор, пока вы не потратите их, чтоб открыть тот или иной навык. И навык будет открыт один раз и навсегда, что позволит вам покупать соответствующий модуль и устанавливать на ваши Мехи.

Можно ли будет переназначить распределенные очки, как для пилота, так и для меха? Или однажды выбрав ветку, вам придется прокачивать ее?
Пол:
Вам не придется переназначать очки, ведь так и так можно ставить любой открытый модуль на любой мех. Что касается Дерева Пилота, вы сможете открыть вообще все, вместо переназначения очков, вам просто нужно будет начать вкладываться в новую ветку.
Дэвид:
Игроки смогут открыть вообще все навыки на Дереве Навыков Пилота, и модули отвечающие за эти скиллы могут быть свободно установлены на любой Мех и убраны с него. Деревья Улучшений Мехов практически линейны, и опять же, могут быть открыты полностью. Поэтому переназначать заработанные очки не придется, можно будет просто заработать новые и открыть новые улучшения и навыки, не теряя уже заработанных.

Будут ли командиры назначаться автоматически исходя из звания, или они будут выбираться перед каждым дропом и на каждый дроп? Я спрашиваю, поскольку люди обычно легкомысленно относятся к званию, которое не соотносится с собственной иерархической структурой, или со званием, которое они не заслужили.
Пол:
Командиры будут назначаться до боя. В наемных отрядах лидер или офицеры будут выбирать игроков на командирские позиции. Одиночкам и Фракционным игрокам командиры будут назначаться автоматически, посредством вычисления предыдущего опыта претендентов. Но команды затем могут поменять их, если большинство будет согласно.

Будет ли кастомизация намертво привязана к Техническому Дереву Меха? Будет ли это Дерево ограничивать "полную кастомизацию", не только максимальным количеством модулей, которое может быть установлено, но и ограничивая оружие, броню, другое оборудование?
Пол:
Нет, Дерево Мехов никак не влияет на кастомизацию, кроме как ограничивая количество устанавливаемых модулей.

Допустим вы прокачивали мех и пилота несколько боев подряд, и затем, в один чернейший день, вашу тачку уничтожили. Потеряются ли все очки опыта, которые вы заработали на этом мехе, и придется ли вам прокачиваться заново? А навыки пилота сохранятся?
Пол:
Ваш мех не уничтожат, но если уж на то пошло, если вы каким либо образом потеряете мех, вам не придется еще раз прокачивать его. Вы сохраните все очки заработанные для этого шасси.
Дэвид:
Ваш мех не может быть полностью уничтожен. Даже если он развален на мелкие кусочки, ваша команда механиков и техников сможет собрать его как минимум в одну кучку, там чтоб он едва работал. И если у вас есть деньги, они смогут починить его, вплоть до практически новенького состояния. Так или иначе, вы не потеряете заработанный опыт или открытые улучшение. Так же, следует заметить, что открытые улучшения эффективности, это не мелкие настройки, которые механики сделали на одном конкретном мехе, но способность вашего пилота выжимать все, вплоть до максимума, из каждой отдельной системы конкретной разновидности или варианта меха.
Гарт:
Дабы не возникало новых вопросов, да, вы сможете поехать в бой на поврежденном мехе, если вам захочется.

Будут ли роли игроков перекрываться? Вроде командир леса разведчиков (Разведчик + Командир). Будут ли переходы с одной ветки навыков на другую?
Пол:
Вот и появилось небольшое непонимание того как выбирается роль. MWO не пытается ограничить вас одной конкретной ролью, запереть в ней и держать там силком. Любой пилот может вкладывать опыт Пилота в любое Дерево Навыков и ставить любые открытые модули, пытаясь как можно лучше подобрать их под свою собственную роль. Модули и Деревья Мехов всего лишь пассивные улучшения, которые помогают игроку лучше и точнее соответствовать выбранному стилю.

Как Роль на Поле Боя влияет на Боевую Сетку? Будут ли дополнительные навыки для улучшения функционала Боевой Сетки?
Пол:
Когда дело доходит до Боевой Сетки, роли игроков могут предоставлять дополнительные уровни информации. Разведчики и Командиры смогут получить дополнительные функции для своих Боевых Сеток, с помощью специальных модулей. И та дополнительная информация, которую они таким образом получат, может быть предоставлена прочим членам команды.

Что мне нужно знать для сравнения, так это зачем мне брать легкий мех, когда я могу взять средний, и нафига мне средний, если я могу выполнять ту же роль на тяжелом?
Пол:
А никто и не говорит, что вы не сможете взять любой БаттлМех, который вам захочется в любой из ролей. Но зачем вам брать тяжелый/осадный Мех, если для разведчика маневренность - ключ к выполнению этой самой разведки? Кучка легких мехов заставит вас разорваться на части, если вы попытаетесь уследить за ними. И если вы захотите, вы можете пойти в бой и на легком мехе исключительно в роли атакующего игрока, ничто вас не остановит. Если не подведут навыки, вы будете достаточно эффективны.
Дэвид:
Есть несколько причин, по которым "больше" не значит "лучше". Во первых, меньшие Мехи обычно быстрее, чем их крупные собратья. Можно конечно попытаться побыть разведкой на ханче или центурионе с их 64км/ч, но не лучше ли взять Дженнер, который бегает как ошпаренный? И даже если разведка не для вас, Мех, который движется быстрее и меньше по своим размерам, может неплохо атаковать с флангов. Да, большие мехи лучше бронированны и вооружены, но легкие Мехи меньше, в них сложнее попасть и за ними не так просто уследить, особенно если они подберутся достаточно близко к противнику.

Можно ли будет за игровую или реальную валюту перевести определенную часть опыта с одного меха на другой? (Например у меня 700 ХР на катапульте, и я могу перевести их в 350 ХР на атласе заплатив Х денег)
Пол:
Да, мы планируем перевод опыта. Пока еще мы не решили каким образом это будет происходить. Возможно мы коснемся этого вопроса подробнее во время месяца Боев на Мехах.

Будут ли прыжковые ускорители частью Роли на Поле Боя, с определенными разновидностями ускорителей, оборудования и навыков для ролей специально предназначенных для "прыгающих" мехов?
Пол:
На данный момент, прыжковые ускорители не являются частью Роли на Поле Боя.
Дэвид:
Прыжковые ускорители не являются специальной частью Роли на Поле Боя. Но это не значит, что они бесполезны для тех кто хочет их использовать, скажем для разведки. Просто нет особой специализации, которая завязана именно на них, кроме тех бонусов, которые можно получить улучшая эффективность Мехов.

Будут ли специальные Деревья Навыков для отдельных Домов/Отрядов Наемников/Возможно Кланов, которые позволяют игрокам получая повышения открывать дополнительные навыки для своих отрядов, которые находятся в бою (что-то вроде общего командования войсками, вместо того, чтоб быть простым рядовым).
Пол:
На данный момент, деревья навыков общие для игроков на глобальном уровне. Специальные улучшения Дома/Отряда не являются частью нашей концепции.
Дэвид:
Отряды Наемников могут сами создавать свои звания и командные цепочки, мы лишь предоставим им инструменты для этого. И особых наград связанных с получением нового звания у Наемников не будет. Фракционные игроки будут автоматически получать звания, зарабатывая очки лояльности к выбранному Дому, но пока мы планируем лишь косметические награды, вроде новых знамен отрядов и особых титулов.

Будет ли лэнс состоять строго из игроков четырех ролей, или можно будет выбирать любую их комбинацию?
Пол:
Мы не пытаемся силой заставлять игроков делать что либо, что касается ролей. Это просто будет крайней выгодно для лэнса использовать преимущества, которые дает каждая из ролей.
Дэвид:
Это будет определенно возможно выбрать любую комбинацию, и не будет никаких ограничений на роли, которые можно включить в лэнс. Только сами пилоты смогут решить, для чего их мехи подходят больше всего, и как лучше всего улучшить эффективность их лэнса и/или роты.

Как командир я хочу пилотировать тяжелый мех, получив таким образом комбинацию скорости и огневой мощи, которую я смогу использовать дабы оставаться в живых и выполнять свою работу. Могу ли я использовать деревья как меха так и пилота, дабы улучшить мои способности и в качестве пилота меха и в качестве командира? Это было бы весьма канонично, если бы командир роты был еще и весьма хорошим пилотом, а командный ленс в роте тихонько улыбался бы, зная, что очередной вражеский грубиян прервал босса, только чтоб быть порезанным на суши рассерженным капитаном.
Пол:
Как я уже говорил много раз, игроки сами решают какие навыки/модули использовать во время боя. Если вы хотите сбалансировать навыки командира и пилота, вам ничто не мешает.
Дэвид:
У вас есть несколько различных возможностей, чтоб достичь желаемого стиля. Все зависит от того, насколько вы ими воспользуетесь. Во первых, это выбор меха. Не только потому, что разные мехи изначально подходят для различных тактик (например Катапульта - дальнобойная поддержка, в то время как Дракон - (говно? прим. переводчика) быстрый мех ближнего боя), но и потому, что на разных мехах, различное количество слотов под модули. Затем идут Деревья Навыков, вы опять же не ограниченны одним из них, поэтому можете открыть хоть все к своему удовольствию, и приобрести любые нужные модули. Поэтому можно открыть комбинацию командирских и наступательных/оборонительных модулей для пущего соответствия выбранному стилю, и установить на мех, на котором достаточно свободных слотов.
В добавок ко всему этому, пилотируя тот или иной мех, вы зарабатываете опыт, который можно потратить на улучшения эффективности этого меха. Это позволит вам улучшить способности пилотирования выбранного шасси, путем постоянной прибавки к различным показателям.

Насколько хорошо может игрок прокачать каждую из ролей? Можно ли будет (со временем) прокачать каждый навык в каждом дереве, или несколько факторов будут препятствовать игроку в становлении мастером на все руки?
Пол:
Хотя это может и занять много времени, игрок может прокачать каждый навык на каждом дереве.
Дэвид:
Как я упоминал ранее, игроки могут открыть все ветки всех Деревьев Пилота, и получить доступ ко всем модулям. Но стоит помнить, что это не значит что вы сможете делать все и сразу. Вас по прежнему будет ограничивать количество модулей, которые можно установить на мех, который вы пилотируете.

Еще один вопрос о командирах в копилку (в частности, о том как определяется какой из игроков будет командиром), как это работает по отношению к созданным игроками отрядам/кланам? Может ли клан из 12 игроков (например) войти в бой, если все выбрали роль командиров? Или если этот клан не набирает полных 12 игроков для предстоящего боя (и тогда в дело вступают случайны одиночки), как тогда будут балансироваться роли командиров?
Пол:
Корпорации Наемников полностью контролируют свой состав перед боем. Они могут поставить кого захотят на позиции командиров (команды/лэнса).

Я заметил, что средние мехи упоминаются практически в каждой роли. Будут ли пилоты средних мехов выполнять роль затычки в каждой бочки, особенно по сравнению с теми, кто выбрал другой весовой класс?–DragonClaw
Пол:
Средние мехи упоминаются поскольку они действительно создавались как мастера на все руки. Но это не значит, что они ограниченны какой-то специфической ролью. Теоретически, если захотите, вы можете настроить свой средний Мех исключительно для разведки и только.

Если командир роты умирает в бою 12на12, будет ли командир одного из лэнсов занимать его место, если у него есть соответствующие модули? И если оба командира лэнсов еще живы, каким образом будет определяться какой из них примет командование остатками роты? –Tsen Shang
Пол:
Верно, если Командир Роты погибает, его место занимает один из Командиров Лэнсов.
Дэвид:
Похоже, кое что не совсем понятно написано, касательно ролей и Деревьев Навыков Пилота. Это не классы, как в других играх. Вы не выбираете сделать ли своего персонажа "воином" или "магом" во время создания и затем прокачивает его исключительно в этом направлении. В MWO Навыки Пилота и модули которые открываются, всего лишь библиотека бонусов, которые можно постепенно получить. Поскольку вы всегда можете открыть Навыки любого Дерева, затратив необходимое время, вы можете отрыть и вообще все навыки на всех деревьях, ограничение только в том, сколько модулей вы можете установить на ваш Мех. Вам остается только решить какие модули использовать, дабы лучше соответствовать выбранной роли.
Потому то и нет никакой официальной роли Командира, есть просто люди, которые решили установить командирские модули на свои Мехи. Если кто-то может поставить три модуля на Мех, это могут быть как три командирских модуля, так и лишь один командирский и два модуля разведки, или любая другая комбинация. В результате, игра никакого не заставляет, и даже не имеет вообще, эдакой непосредственной роли командира. Все зависит только от игроков, которые захотят использовать командирские модули (как и любые другие) в бою, и от них же зависит какого рода командую структуру они организуют и чьим приказам они будут следовать.

Будут ли различные варианты одного шасси подходить для одной единственной роли, или мы увидим как различные варианты используются для различных задач? –Halfinax
Пол:
Все зависит от того, как вы захотите пилотировать тот или иной вариант и дополнить его модулями. Если вы сделаете из Дракона разведчика, вы сможете вполне настроить другой вариант Дракона для атаки, вам ничто не помешает.
Дэвид:
Нигде не написано, что определенная модель или вариант "разведывательных Мех" или "командирский Мех", и на любой мех можно поставить любые открытые модули. Как было сказано, различные варианты комплектуются различным количеством брони, разными двигателями, уникальным коплектом вооружения и другого оборудования. Ваше дело решить, какой из вариантов больше подходит для разведки, а какой на роль агрессивной атаки.

В блоге сказано, что если я захочу поставить одинаковые модули на два меха, то мне придется купить парочку. Будет ли способность снять/убрать модуль с меха и поставить его на другой, или они будут намертво припаиваться и их придется уничтожать, чтоб освободить место? –VanillaG
Пол:
Модуль как оперативка или видюха с компа. Его можно поставить на один мех, вытащить и поставить на другой, как захотите.
Дэвид:
Вы сможете без всяких проблем снять модули с одного меха и поставить их на другой, или менять модули на одном мехе хоть три раза в день. Но если уж вам постоянно нужен один модуль на двух мехах, не проще ли купить второй, вместо того чтоб тыкать один единственный туда сюда?

В вашем примере, нужно полностью открыть три варианта, дабы заработать элитный статус. Это стандарт для всех мехов? Что насчет мехов, которые имеют только 1 каноничный вариант или напротив, их гораздо больше трех? Будут ли у мехов с 1 каноничным вариантом дополнительные "самодельные" конфиги? И если у меха больше трех вариантов, достаточно ли будет открыть только 3, чтоб получить элитный статус? -=Outlaw=
Дэвид:
Этот пример, простите, всего лишь для примера. А мы пока еще решаем что делать с Мехами у которых больше трех вариантов, но что касается мехов с одним или двумя вариантами, то достаточно будет открыть их для элитного статуса. Стандартный минус в таких случаях, если элитного статуса достичь проще, то и бонусы будут не столь вкусными.
Что касается мехов, у которых десятки вариантов, мы естественно не хотим, чтоб игроки задрачивали все, пока наконец не доберутся до бонуса. К счастью, множество из этих вариантов появятся только после вторжения кланов, и множество увидят свет лишь во времена Джихада. Поэтому нам пожалуй будет проще всего выпускать их отдельными пачками и добавлять в игру.

hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Пятница, 17.02.2012, 00:17 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Интервью портала zam.com c Расс Баллок

Больше всего в MWO меня удивляет одна вещь, а именно как много информации Piranha Games выдает нам в своих блогах и ответах на вопросы сообщества. Тем не менее, нет ничего лучше чем заполучить одного из ключевых разработчиков, дабы задать ему все вопросы лично. И мы сделали это, и у нас их целых пять. Сегодня у нас второе интервью серии, и с нами никто иной как президент Piranha Games лично, Расс Баллок!

ZAM:
Итак, у нас в гостях сам президент. Спасибо, что решили ответить на пару вопросов о MechWarrior Online!

Расс:
Не велика проблема, спасибо за ваш интерес к игре.
ZAM:
В первой серии ответов на вопросы сообщества была фраза "весьма длительная стадия пре-продакшена". Получается, идея MMO о Мехах довольно долго выдерживалась на стадии концептов?
Расс:
И да, и нет - правильные ответы. На сайте MWO есть нулевой блог разработчиков. Там много полезной информации для тех, кто интересуется процессом эволюции всей идеи в течение последних лет. Если коротко, когда мы наладили контакт с Джорданом Вайсманом больше трех с половиной лет назад, он обсуждал с нами концепцию MechWarrior Massive, которая весьма напоминала MWO. Но в то время Пираньи придерживались несколько иных мнений и мы сфокусировались на пару лет над разработкой сингловой игры под PC/Xbox 360.
Трата нескольких лет и множества ресурсов, как финансовых так и созидательных, привела нас к пониманию того, какими особенностями должен обладать современным MechWarrior. В конце концов, когда мы встали на пусть создания MWO, большая часть этих усилий прекрасно улеглась в новую концепцию. Таким образом, столь долгий пре-продакшн, позволяет нам запустить MWO уже в 2012, причем именно такого качества, которого заслуживает эта игра на наш взгляд.
ZAM:
Похоже вы заранее приняли решение создавать MWO как f2p игрушку. Были ли какие-то факторы, которые склонили вас в сторону этого решения, или вы планировали сделать игру такой с самого начала?
Расс:
После того как родилась идея сделать Бесплатную игру, прошло всего несколько недель или может месяц, в течении которых мы убедились, что наилучшей вселенной для этого будет Battletech, но только если мы полностью сможем сконцентрироваться над этой работой. И честно говоря, да на решение повлияло и то, насколько успешны были высококачественные игры, вроде League of Legends, в Северной Америке. Большинство людей, включая нас считало, что f2p игры обычно простенькие, дешевые и казуальные. Как только стало ясно, что мы сможем сделать высококачественный продукт, мы агрессивно сконцентрировались именно на этой бизнес модели.
ZAM:
Одни из самых жарких обсуждений, касающихся разработки MMO, разгораются касательно f2p модели и ее сравнений со стандартной подпиской, и о том как они влияют на качества игр. Например, Оливер Комте из Namco-Bandai Partners недавно заявил "f2p игры не могут быть качественными". Почему в Piranha Games считают f2p модель более выгодной для ращработки MWO?
Расс:
Я уже знаком с этой цитатой, и не могу согласиться хоть чуть-чуть. Заявления вроде этого говорят мне не больше, чем: "Если вы не можете сделать новую часть надоевшей игры, то вам не стоит создавать игры". И рынок бесплатных игр прямой результат постоянного роста бюджетов, которые необходимы для создания современных консольных игр. Как игрок я особенно рад, что этот рынок хоть как-то борется с засильем дорогих проектов. В последнее время я играл в World of Tanks и League of Legend, а проекты вроде Skyrim, Call of Duty и Battlefield 3 проскочили мимо меня. Я не говорю, что эти бесплатные игры настолько же качественные и блещущие своей дороговизной как их консольные собратья, но это отличные игры и если бы не f2p модель, их бы попросту не существовало.
Не заслуживают ли фанаты MW другой игры? Может быть, но MWO создается с использованием лучших в мире технологий, лучшими из всех разработчиков, которых мне доводилось знать. Я думаю эта игра заставит наших игроков улыбаться и играть год за годом, и это мое определение "выского качества".
ZAM:
А какие великие цели вы ставите перед собой? Надеетесь ли, что MWO станет кибер-спортивной дисциплиной? Или собираетесь укреплять и развивать мир этой игры, и создавать новый концепт? Может это что-то совсем другое? И я соглашусь на ответ "все сразу", только если подробно обо всем расскажете.
Расс:
Я думаю наши цели и планы еще могут измениться. На данный момент мы собираемся развивать и укреплять игру. Количество различного содержимого вселенной Mechwarrior просто ошеломляет. Например, пройдет не так много времени после релиза, когда появятся Кланы, а еще есть такая маленькая, но крутая планетка Solaris VII. Короче, нам придется старательно разрабатывать контент, дабы игрокам было чем развлечь себя в течение не одного года. По большому счету - это просто мечта для любого фаната, не просто пробежать кампанию и поиграть в мультиплеер, и затем не ждать новой игры еще 10 лет.
ZAM:
Создание MMO, после стольких лет застоя в серии наверняка непростая задача. Игроки обуреваемые ностальгией всегда могут быть недовольны нововведениями или чем-то, что убрали из игры, даже если эта фишка считалась старомодной и ненужной. Собираетесь ли вы создать MW с нуля, как современную игру, или это будет мостик соединяющий прошлое и настоящее?
Расс:
Ну, сам я зачастую традиционалист, поэтому не сразу понимаю, что от некоторых вещей нужно отказаться и двигаться вперед. Иногда мы весьма тепло вспоминаем предыдущие игры серии и даже играем в них, но вполне отдаем себе отчет, что они уже не так увлекают нас как когда-то. Как игрокам, нам теперь хочется что-то, что более цепко будет удерживать наше внимание. В итоге, я думаю наша команда все же создает мостик от старого к новому. Но не волнуйтесь, это все еще будет именно MechWarrior без лишних элементов ради моды.
ZAM:
Это были довольно комплексные вопросы, но теперь перейдем к легенькому: Какие у вас ощущения от работы над столь почитаемой вселенной с корнями, которые уходят вглубь более чем на 25 лет?
Расс:
Слышу этот вопрос как минимум раз в неделю, и каждый раз он напоминает мне насколько же я рад! Честно, день за днем это работа, непростая, но каждый раз я вспоминаю как мне повезло работать над этой игрой. В конце-концов, я думаю мы закатим великую пирушку, когда наконец доделаем эту отличную игру и выполним главнейшую из наших задач. Так что, давайте поговорим об этом еще раз год спустя, когда миссия будет выполнена.
ZAM:
Ну вот и все на сегодня. Спасибо еще раз, что отвечали нам!
Расс:
В любое время. Оставайтесь на связи Мехвоины!

hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Пятница, 17.02.2012, 00:20 | Сообщение # 13
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Интервью с разработчиками : Омид Киаростами, Тэд Джантзи, Кевин Мик

Можете коротко рассказать о своей биографии?
Омид:
Я работаю в игровой индустрии как Инженер ПО с 2006го. Моей последней работой перед присоединением к Пираньям был ремейк NBA Jam для ЕА (можно сказать я имею некоторый опыт работы над старыми и уважаемыми сериями). Так же я большой фанат MW, поэтому даже если бы я не работал над этим проектом, все равно висел бы на форумах и слушал подкаст "No Guts No Galaxy" (нет ручек нет мультиков... тот самый. прим. переводчика)
Тэд:
В качестве дизайнера уровней работаю над играми с 2005го. Начинал свою работу с карт для Jedi Knight и Rainbow Six 3. После прихода в Piranha Games я работал почти над всеми играми и жанрами: шутер от первого лица, от третьего, гонки по открытому миру и закрытым трассам, даже над огромными роботами мотающимися туда сюда и вот наконец над MW.
Кэвин:
Я получил степень Бакалавра изобразительных искуств в New Media в 2008ом и был впервые нанят Пираньями. У меня всегда была сильными техническая жилка, любовь к архитектуре и видео-играм, поэтому выбор профессии мозгов не потребовал. Во время работы в PGI я занимал несколько должностей в художественном отделе, включая: Художника по Окружению, Художника по Миру, Художника по Эффектам, Худо... (ну мы поняли прим. переводчика) по Интерфейсу и Технического ху.

MWO:
Какой личный вклад вы внесли в MechWarrior Online?
Омид:
Я отвечаю за то, чтоб все в игровой команде располагали функциями и системами, над которыми они работают. То есть наблюдаю всю картину в целом и подключаю к ней новые части когда они поступают, но иногда и пачкаю руки "грязной работой" по написанию кода и настройке отдельных тонкостей игры. В данный момент основной приоритет у меня - правильные ощущения от пилотирования Меха и его поведение в целом на поле боя.
И большой кусок моей работы состоит в создании управляемых данными систем игры, таким образом чтоб люди вроде Дэвида и Пола получали уже готовые ползунки с которыми можно поиграться.
Тэд:
Я уже довольно давно большой ванат MW. Помню как играл в BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception, когда был еще в седьмом классе, и естественно во все игры после. Поэтому в дополнении к годам опыта в выдумывании и создании различных строений и окружений для всевозможных игры, у меня есть особая страсть к фантастическим симуляторам боев и MW в частности.
Кевин:
Во время разработки MWO мне приходится прилагать все силы сразу не нескольких должностях. У нас довольно мало художников в команде, поэтому мои способности переходить от одного стиля к другому - большая сила. В дополнение к изображению уровней и созданию различного содержимого, я участвую в перестрелках касательно любых проблем с контентом, создаю новые системы добавления изображений, придумываю и разрабатываю, а затем раздаю прочим членам команды новый софт для этих целей.

MWO:
Какое время в течении рабочего дня вам нравиться больше всего?
Омид:
Определенно оживление концептов Алекса. Есть нечто волшебное, когда берешь эти офигительные боевые машины и вдыхаешь в них вес, мощность и движение. Просто замечательно видеть как работа всей команды соединяется в единое целое.
Тэд:
Мне больше всего нравиться скачивать новый билд и смотреть каких фишек туда напихали на этот раз, вроде новых пушек на Мехе, или обновленного интерфейса, или новых клевых анимаций, или новых клевых взррывово, или новых клевых падений мехов, или новых клевых чего угодно. Мне конечно приятно видеть вещи над которыми я работал целый день, но самая большая радость увидеть в первый раз то, над чем работала остальная часть команды.
Кевин:
У нас сейчас вообще отличная часть разработки, когда куча всяких фишек и задач уже сделана и теперь они соединяются в одно больше целое. Особенно приятное ощущение длится в течении нескольких часов, после того как ты понимаешь что последняя проблема которую ты так старательно исправлял теперь исправлена и больше не возникнет, или фишка над которой ты работал пару недель теперь полностью реализована и отлично смотрится в целой игре.
Именно сейчас, выпадают такие несколько часов в день, когда не возникает внезапных безумных косяков, и все работают плавно и не спеша, а я могу наконец-то сосредоточиться на том, чтоб что-то выглядело настолько круто насколько это вообще возможно, и не для чего-то... а для нового MW... это просто чудесный момент.

MWO:
Как отреагировали когда вам сказали, что следующим проектом будет MWO?
Омид:
Это круто! Я по большому счету и присоединился к Пираньями, поскольку у них были права на MW. На момент до публикации соглашения, это был скорее лишь призрачный огонек новой игры про Мехов в глазах Расса Баллока. Но я знал, даже если есть малюсенький шанс, я хочу быть частью этого.
Поэтому когда наступил этот день и Расс с Браяном собрали всю команду вместе и сказали: Мы делаем это. Мы создаем новый MechWarrior. Наступила пора "Охереть!" и "Хрена с два!" и нехилой пьянки. И после первой радости, на следующее утро просыпаешься и понимаешь: ты создаешь новый MW... лучше бы тебе не облажаться.
Тэд:
Было невероятно приятно наконец-то приступить к работе над этой игрой. И не только потому, что вся наша компания очень нехило хлопатала, чтоб только запустить этот проекто, но еще и потому, что это именно та игра, над которой лично я хотел бы работать больше всего.
Кевин:
Собрание всей компании было действительно радостным. Мы все неплохо потрудились над мультиплеерным дополнением для Duke Nuke Forever и с интересом ждали каким же будет следующий проект. MW конечно был на уме, но скорее как проект, который может доведется попробовать когда-нибудь в отдаленном будущем, поэтому сюрприз удался. Понадобилось всего несколько минут разговора с Рассом и Браяном, чтоб проникнуться их мнением относительно того, каким MechWarrior Online может быть, и понять насколько он удачно вписывается в их f2p стратегию.

MWO:
Насколько влияет "Роль на Поле Боя" на то, чем вы сами занимаетесь?
Омид:
Да влияние просто огромное, "Роль на Поле Боя" означает, что все в нашей командной игре работает вместе. Во первых, это значит что каждый класс Меха должен обладать своими собственными "ощущением" и сильными сторонами. И управление большая часть этого, оно должно быть интуитивным, но оставаться в рамках "сима" и давать ощущение пилотирования огромной машины. Одной из наших первых задач было выяснить каким образом можно разнообразить движение разных классов Мехов, давая им собственные уникальные черты, но при этом сохраняя ощущение БаттлМеха.
Кроме того, ключевая часть Роли на Поле Боя создание почвы для разных ролей. Информационная Война - часть этого создания, и нам действительно приятно вырвать MW из узкой области карусельных перестрелок (как они меня достали с каруселями, такое ощущение что никто из разрабов ни разу на лонге не огребал прим. переводчика): когда потеря контакта с противником крайне нежелательна и является худшим из возможных вариантов, игра выходит за рамки быстрого бега до маленького прицельного треугольника на экране. И это пожалуй наиболее инновационный момент всей работы над игрой.
Тэд:
Когда мы создаем начальные концепты уровней, нам приходится немало потрудиться, чтоб среда которую мы добавляем была достаточно разнообразна и способствовала ипользованию всех классов Мехов и различных стилей игры. Наша задача состоит в том, чтоб независимо от меха, вы имели возможность внести свой вклад в победу всей команды.
Кевин:
Роль на Поле Боя важнейший столп MWO для меня, и мне всегда нравились командные и ролевые игры, когда такая организация игры позволяет собрать действительно крутых игроков.
Как техническому художнику же, это заставляет работать меня непосредственно с инженерами, чтоб выяснить как мне лучше реализовать ту или иную фишку, которую Пол, Браян или Дэвид внезапно свалили на наши плечи / пообещали вам, ребята. Фаза исследования и разработки всегда самая веселая, но и сложная. Та часть моего мозга, которая "решаюшает задачки" используется больше всего именно в эту фазу, ну и еще когда надо поправить баги. Нужно ли говорить почему эта фаза самая веселая? После того как мы выясняем "как это вообще сделать?" приходится искать точку равновесия между "крутостью фишки" и затратами труда.
Практически каждый режим обзора добавляет новый уровень сложности для художника уровней во время их создания, приходится работать и с дизайном и с кодом, нужно добавлять дополнительные элементы интерфейса и специальные эффекты, чтоб режим оправдал себя. Например, нужно сделать правильную температуру всем строениям, для инфракрасного обзора, но где провести грань между созданием идеальных тепловых параметров и созданием огромной кучи зданий для целого уровня? Возможность видеть сквозь стены с помощью Магнитометрии отличная штука, но как ограничить обзор игроков, чтоб он не проникал через все перекрытия сразу, отчего они будут видеть весь уровень целиком, а количество кадров в секунду станет меньше чем на фотографии?

MWO:
Повлияли ли предыдущие игры серии на вашу работу?
Омид:
Безусловно! Предыдущие игры - отправная точка, мы буквально отталкивались от них.
Тэд:
Уровни, над которыми я в основном и работаю, не похожи на все, что мы видели в предыдущих частях. Мало того, они специально создаются так, чтоб быть неплохожими на все, что я видел в MW. Поэтому, конечно старые игры повлияли.
Кевин:
Команда художников в PGI постоянно играет или учиться на большом количестве самых разных игр. У нас немало огромных фанатов MW в команде, и многие из контактов в Crytek - те парни, которые работали над модом MechWarrior Living Legends. Обычная практика - ненадолго вернуться в прошлое в плане изображений и дизайна уровней, загрузить предыдущий MW на чьем то компьютере и выяснить как это было сделанно в "MechWarrior ___". В дополнение к этому мы обычно посещаем форумы, где есть куча мнений относительно того как в предыдущих частях сделали как раз то, чем мы занимаемся вот буквально сейчас. Мы выбираем эти мнения, проверяем их, и если нам нравиться как оно выглядит, мы наверняка используем его в качестве отправной точки для реализации наших собственных фишек.

MWO:
Какая часть вам нравиться больше всего?
Омид:
Сложный вопрос. Мне нравится первая часть, поскольку именно благодаря ей я попал в эту замечательную вселенную, поэтому я всегда вспоминаю ее с особым теплом. Так же я восхищен тем, как в третьей удалось передать ощущения пилотирования Меха внутри кокпита. Но если уж нужно выбрать любимую, я скажу - вторая. Это был единственный в своем роде огромный скачек для всей серии.
Тэд:
Да. Третья. (всегда бы так отвечали на скучные вопросы прим. переводчика)
Кевин:
Я не так уж много играл в различные игры серии. Когда я был еще совсем маленьким, мне довелось поиграть в какую-то игру про мехов на Tandy1000 моего отца, но я просто ходил по лабиринту, пока не натыкался на другого меха, который меня убивал. Мои скиллы гугления подводят меня в данный момент, но я уверен что это точно не было детской фантазией. Думаю, не нужно и говорить, что я был без понятия относительно того что делал, умирая при первом столкновении с кем либо, но я отлично проводил время просто гуляя и пытаясь убежать от "плохих парней".

MWO:
Возникают ли в разработке MWO сложности с которыми вы не сталкивались во время разработки других игр или нет?
Омид:
Да, установить разницу между лайтами, медаками, хевиками и асолтами весьма непросто. Они должны отличаться друг от друга, при этом оставаясь полезными, но своим собственным способом. Роль на Поле Боя как сложность, так и решение этой проблемы.
Тэд:
Гораздо сложнее работать по двум причинам. Первая из них - фанаты, которые очень трепетно относятся к вселенной и очень точно знают чего они хотят, поэтому приходится разрабатывать не только лучшую игру, но и лучший MechWarrior, что означает планка задрана очень высоко и находится на уровне лучшего военного симулятора за последние двадцать лет.
Во вторых же, у нас модель f2p (да, что то вы мало о ней трещали в этот раз прим. переводчика), а значит приходится делать игру такой, чтоб она совершенно точно привлекала много людей и не отпускала их как можно дольше. А значит и уровни нужно делать не на один раз, пробежаться во время кампании, они должны быть сложными и интересными, для того чтоб игроки хотели вернуться еще и еще.
Кевин:
Уровни в MechWarrior Online огромны, да, я говорю несколько километров. И с первого дня нам нужно сделать превосходную бесплатную игру, что для художников значит нам нужны очень хорошо наполненные уровни, современная реалистичная графика, и столько свистелок и перделок сколько мы только сможем засунуть. Вся команда вытаскивает буквально каждую детальку из книг, для создания превосходной графической составляющей, и в то же время приходится заботиться о производительности для столь масштабной мультиплеерной игры.
Другая интересная задача состоит в создании правильного ощущения размеров на уровнях. Нам нужно больше количество больших объектов, которые будут служить перекрытием обзора, но если сделать все большим, Мехи начинают выглядеть игрушечными. Дабы такого ощущения не возникало, на уровнях нужно добавить просто тьму всяких узнаваемых маленьких объектов, которые в уме будут служить простым измерителем размеров. На некоторых уровнях, с кучей рукотворных объектов, вроде городов, это довольно просто. А вот там, где рукотворных объектов мало приходится попотеть. Скалы и деревья могут быть любого размер, поэтому все сводиться к добавлению правильного количества разных объектов и обзору всей сцены в целом. По большому счету, у нас должна быть возможность снять скриншот в любом месте и безошибочно определить масштабы всего, что изображено на нем. Это проще сказать, чем сделать, но после нескольких месяцев работы, я думаю, мы наловчились довольно неплохо справляться с этим.

MWO:
Над каким Мехом вам нравиться работать больше всего?
Омид:
Больше всего я боюсь и одновременно хочу поработать над первым Клановским Мехом в игре. Во внутренней сфере 3048го есть отличное разнообразие мехов, с которым можно начать. И как человеку, который думает в первую очередь о управлении, механике и балансе, это разнообразие дарит мне кучу работы. И хоть мне и нужно заботиться о балансе и отличиях разных классов и их взаимодействии, когда Кланы начнут вторжение... часть меня действительно хочет ввести первый Клановский Мех с его несбалансированным, подавляющим превосходством. Я хочу сказать "К черту баланс! Жизнь не справедлива, так всегда бывает!" Мне действительно страшно задумываться о том, как нам справляться с этим.
В общем я хочу сделать игру веселой, тактичной и сбалансированной... но еще и растрясти все это как следует парой лет эпичного вторжения.
Кевин:
Мой любимый мех, не один из этих сверх очеловеченных, и по мне вы не найдете более знаковой машины, нежели Timber Wolf. К сожалению, кланы вторгнуться спустя лишь много лет (Поправка: через 6 месяцев на самом деле, но кто считает?), и когда наши художники выкатят очередной очешуительный концепт, надеюсь у меня будет шанс перенести его в модель как следует.

MWO:
Какую роль вы бы выбрали?
Омид:
Все сразу! Вы бы попросили мать выбрать лучшего из ее детей? Окей, окей Гарт, не дави на меня. В данный момент я бы выбрал Штурмовика и как следует разрядил все стволы. Мне действительно нравиться взрывать Ханч Пола.
Тэд:
Разведчика, так я смогу как можно быстрее сматываться и прятаться от слишком крутых игроков.
Кевин:
Очень сложно выбрать, но если уж придется я пожалуй соглашусь на скорость и маневренность разведки. Мне нравится склонять чашу весов в бою различными тонкими способами (передавая информацию о текущем состоянии противника, или отлавливая врагов на радаре раньше чем они заметят меня). Мой стиль игры разведчиком во многом схож с моей стратегией игры за Скаута в TF2.
Насколько мне кажется, самая лучшая битва в роли разведки выглядит примерно так:
Я использую мою скорость и разумно выжимаю прыжковые ускорители, чтоб оказаться в битве быстрее чем кто либо ждет, делаю несколько выстрелов, разделяю команду противника, когда половина бежит за мной в надежде заработать быстрый фраг и даю время остальной момй команде, чтоб они ударили по разделенным частям противника. Опять же использую прыжки, чтоб свалить в безопасную зону, передаю информацию команде, и вышибаю меткими залпами самые раздолбанные части противников, кого-то калеча, кого-то убивая и доставая всех остальных. Все это работает в теории, пока на деле ко мне не прилетает очередь из автопушки, завершая мою игру еще до ее начала.

MWO:
Что делает MWO уникальной?
Омид:
Я никогда не работал над игрой, где было бы столь тесное общение с фанатами буквально с самого начала. Как для разработчика это очень крутой опыт активно разрабатывать какую-то фишку, в то время как фанаты знакомятся с ней. И как для фаната, круто увидеть насколько все сообщество вовлечено в разработку и влияет на нее.
Тэд:
Я думаю MechWarrior Online это первая игра из серии, где разные классы мехов действительно что-то значат на поле боя, а не являются проходными финтифлюшками на пути к большому вышибателю говна (перевод дословный прим. переводчика). В пилотировании каждого меха будут особые и неиллюзорные преимущества, и благодаря этому битвы будут куда более персонализированы, нежели мультиплеерные сражения в предыдущих частях.
Кевин:
Как мне кажется, остается огромное пространство для улучшений, благорадаря f2p модели (накаркал прим. переводчка). Мы можем создать крепкую игру, убедиться что игроки не будут иметь каких-то нечестных преимуществ, позволяя игрокам расти занимаясь непосредственно игрой, и давая возможность желающим вполне прекрасно играть годами не заплатив ни цента. Я действительно надеюсь, что MWO сможет пробиться на рынок "премиумных" (это значит не прем в игре будет, а игры крутые, не всякое корейское гриндодрочево анальное прим. переводчика) f2p игр.

MWO:
Держите ли вы в голове роли работая над тем или иным аспектом игры?
Омид:
На самом деле, роли - основное руководство в решении наших ежедневных задач. Все, над чем мы работает, от упрелвения до ИнфоТеха и режимов игры строиться вокруг ролей, давая каждой из них простор для функционирования на поле боя.
Тэд:
Все наши уровни задумываются и создаются с нуля именно так, чтоб каждый класс Мехов мог отличиться на поле боя и сыграть свою роль. Сейчас мы находимся на этапе проработки мелких деталей и добавления особенностей на уже готовые карты, поэтому Роль на Поле Боя уже не так плотно сидит в голове. Но каждый раз когда я запускаю карту и начинаю как следует ее топтать, я понимаю, что в зависимости от того меха, который вы пилотируете, эти карты будут играться совершенно по разному.
Кевин:
Действительно Роль на Поле Боя затрагивает всю команду и имеет невероятную важность. Не так редко бывает, когда новая фишка или свежий навык для одной из ролей переворачивают с ног на голову всю разработку, хотя казалось бы никак с ней и не связаны. Интересные эффекты, холодные зоны на карте, или новые элементы, добавляют целые области интересные для разных ролей. Все течет, все меняется, а дизайнеры всегда открыты для новых идей.

MWO:
Есть ли такой аспект игры, который удивил вас в свое время?
Омид:
Ага, первый раз когда я внезапно выскочил нос к носу с врагом, и первый раз, когда я специально выслеживал врага - радар, прицеливание, все сразу - глаза нараспашку. Нельзя положиться на приборы, которые сообщат если что-то произойдет, нужно все время использовать глаза. А еще лучше парочка друзей поблизости, чтоб прикрыть спину. Даже простое путешествие из точки А в точку В становиться другим, если нет информации. Приходится двигаться осторожнее, активировать сенсоры, и надеется заметить противника даже без их помощи. (а вот это радует, значит никаких "невидимых танчиков" прим. переводчика)
Тэд:
Да. Я был удивлен тем как много Теодеусов (Феодеев) в БТ каноне. (Поправка: Половину всего Дома Марика походу зовут Теодеусами)
Кевин:
Некоторые мехи невероятно быстрые, а некоторые как улитки. Некоторые из них безумно высокие, а другие едва выступают на фоне поверхности. Мы знали, что нам придется решить немало проблем в процессе разработки, но даже я недооценил последствия такой широкой вариации игроков. Насколько большими наши дизайнеры должны делать уровни, чтоб Дженнеру было не скучно с его то 100км/ч (и как наполнить такое огромное пространство качественной картинкой, а если комы слабые, а хорошо ли все смотрится с 20ти метровой высоты, и сколько лет займет скачивание карты)?! Все влияет на все, и такое разнообразие игроков нисколько не упрощает ситуацию.

MWO:
Насколько дизайн уровней отличается в этой игре, в сравнении с играми над которыми вы работали до этого?
Тэд:
В первую очередь масштабными размерами. Эти мехи просто огромные и на них можно преодолевать большие расстояния за короткое время, что означает, что уровни должны быть БОЛЬШИМИ. Количество работы, которое нужно в них вложить просто ошеломляет.

MWO:
Как бы вы описали художественный стиль проекта?
Омид:
Все что я знаю, все выглядит нехерово и мне это нравиться.
Кевин:
MWO находится где-то в разряде аккуратно-грязно-реалистичной фантастики, которая мне действительно нравиться. Больше как Звездные Войны или Боевой Крейсер Галактика 2000ых, нежли Стар Трэк во всех его видах. И безусловно концепты Алекса вдохновляют нас на создание конечного внешнего вида в целом, и думаю это плюс. Наш архитектурный стиль лучше всего описать как "Брутально Модерновый Sci-Fi", все такое внушительное, грубое, угловатое, давящие строения. Чисто брутальное, все бы выглядело как "уродливые 70ые" или "советский блок", поэтому важно добавить "Модерновый Sci-Fi".

MWO:
Чем отличается создание f2p игр от "обычных, с точки зрения инженера? (гребаная жизнь //произносить апатично прим. переводчика)
Омид:
Есть одно существенное отличие от коробочного продукта: мы можем продолжать разработку после релиза. Технически это значит, что нам нужно сделать игру рабочей и стабильной в простейшей ее форме, а затем уже добавлять различного рода детали прямо на ходу.
И это радует, не только потому, что игроки смогут получить игру гораздо быстрее "номральной", это модель позволяет продолжать работу тогда, когда работа над большинством игр завершена, а они упакованы и отправлены на полки. Как фанат MW, я особенно рад, поскольку эта игра имеет возможность стать самой большой и популярной за всю историю серии. В нее будет круто поиграть, и я с нетерпением жду ближайшего будущего когда мы сойдемся с вами в битве.

hiding



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Суббота, 25.02.2012, 23:39 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Новый концепт-арт



Анонсом очередного робота пополнился официальный сайт Mechwarrior Online. Поданный в форме короткого рассказа, анонс меха Commando дает читателям совсем небольшую порцию информации:

Основная функция нового меха - разведка;
Вес робота - около четырех тонн;
На вооружении у Коммандо два вида ракет ближнего радиуса (SRM-6 и SRM-4) и средние лазеры.
Прикрепления: 9728177.jpg (370.3 Kb)



 
[RONIN]Wood_DemonДата: Вторник, 28.02.2012, 00:27 | Сообщение # 15
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
Дневник разработчиков 1 – Война между сообществами.

Внутренняя Сфера
Все началось с концепции Внутренней Сферы и реального времени. Когда проходит день здесь на Земле, в виртуальной внутренней сфере также проходит один день.

Среда 7ое декабря 2011 тут это среда 7ое декабря 3048 там.

Это значит, что каждый раз, когда вы заходите в MechWarrior Online, там уже успело произойти что-нибудь новенькое. Новости, поступающие через канал Inner Sphere News, новости от репортеров и боевые сводки помогают игрокам оставаться в курсе последних событий. Подборки новостей (фиды) можно просматривать при помощи динамической карты вселенной или в виде ленты RSS как в игре, так и на сайте MechWarrior Online (скоро будет).

Внутренняя Сфера разбита на несколько держав, у каждой из которых есть свои регионы и области. Каждая держава постоянно находится в состоянии войны за территории как минимум с одной другой. Игроки могут принимать активное и пассивное участие в этих войнах тремя способами:
- Встать на сторону одной из великих держав;
- Присоединиться к наемному подразделению;
- Оставаться нейтральными.

По свой сути территориальные войны являются сражениями за ресурсы – планеты. Планеты разделяются на три типа. Каждый из типов требует более активного участия игроков, и, соответственно, лучше вознаграждается.
- Ключевые миры – они управляются разработчиками. Эти планеты необходимы для последующих планируемых исторических событий.
- Миры Великих Домов – за них сражаются игроки, вставшие на сторону одного из Домов. Эти планеты находятся между ключевыми и пограничными мирами и не играют важной роли в основных исторических событиях. Награды за контроль над ними непосредственно привязаны к глобальным бонусам и возможностям, которые имеются у фракции контролирующих их игроков.
- Пограничные миры – за них сражаются созданные игроками наемные подразделения на контрактной основе. Эти планеты регулярно переходят из рук в руки и никак не влияют на исторические события. Награды за контроль над такими мирами весьма значительны и их получают непосредственно контролирующие их наемные подразделения.

Важно отметить, что разработчики могут изменять статусы миров от пограничного до мира дома и ключевого в любой последовательности и в любой момент. Это понадобится для того чтобы сгладить слишком сильные изменения в территориях домов когда настанут бурные времена вселенной BattleTech.

Миры Великих Домов

Битвы за контроль над планетами великих домов – это просто сражение на износ. Фракция с наибольшим влиянием на конкретную планету оккупирует её. Игроки Великих Домов зарабатывают очки влияния на выбранные планеты, просто участвуя в онлайновых битвах.

Пограничные миры

Наемные подразделения могут заявлять права и сражаться за право оккупировать пограничные миры по всей Внутренней Сфере. Наемные подразделения должны заявить права на оккупацию при помощи системы контрактов, генерируемых игрой.

Назначается битва или серия битв между защищающимся подразделением и атакующим. Победитель определяется по итогам каждой битвы, и он получает контроль над планетой. Также он немедленно получает оплату по контракту и продолжает получать вознаграждения, пока удерживает планету.

Очки лояльности и звания

Очки лояльности определяют вашу преданность конкретному Дому Чем более вы преданны, тем больше награда. Очки лояльности дают за участие в делах, служащих на благо Дома
Например: убийство врага дает игроку дома одно очко лояльности.
Если игрок неактивен, очки лояльности убывают. Также их уменьшает участие во вредных для фракции делах.

Игроки Великих Домов

Игроки, сражающихся на стороне Великих Домов, зарабатывают очки лояльности участвуя и побеждая в битвах. Когда игрок набирает нужное количество очков, он получает одно из заранее определенных военных званий. Если игрок теряет очки лояльности или предпринимает враждебные к своей фракции действия, его могут понизить в звании.

Новые звания предоставляют особые привилегии и предметы, включая членство в особых подразделениях, цветовые схемы подразделений и бонусы к игровым деньгам и опыту. Они не являются постоянными и принадлежат игроку до тех пор, пока он имеет определенное звание. Игроки с наивысшими званиями могут начать оказывать влияние на собственные фракции, назначая планеты целями для завоевания.

Наемные подразделения

Все очки лояльности, заработанные членами наемных подразделений, идут непосредственно подразделению. Оно должно иметь определенное минимальное количество очков лояльности конкретному домом, чтобы сражаться на его стороне в планетарных битвах. Очки лояльности также определяют тип и уровень контрактов, на которые могут претендовать наемные подразделения. Для членов наемного подразделения эти ограничения означают, что они должны оставаться активными для поддержания нужного количества очков лояльности своего подразделения.

Звания в наемном подразделении создаются его главой. Их названия полностью зависят от лидера подразделения, которые может задавать уровень доступа к делам подразделения для каждого конкретного звания.

Игроки-одиночки.

В качестве одинокого волка игрок может зарабатывать очки лояльности, участвуя в случайных матчах, однако эти очки не приносят ни пользы, ни вреда. Такой игрок не будет получать звания.

Примечание:

Мы рассказываем только о готовых концепциях для beta-теста, однако некоторые идеи и концепции могут быть изменены по результатам тестирования.
Прикрепления: 4479968.jpg (168.5 Kb)



 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024