World of Warplanes
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Четверг, 31.05.2012, 22:56 | Сообщение # 1 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| Интервью: КРИ 2012 - Интервью с продюсером Невежин Александр и Ярослав Шалашов пообщались с продюсером World of Warplanes сначала в рамках КРИ 2012, а потом и после уже в офисе компании. В ходе беседы они расспросили о том как много самолетов будет в релизной версии, будут ли исторические карты, как будут взаимодействовать игроки World of Tanks, World of WarPlanes и World of Battleships и многое другое...
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Четверг, 31.05.2012, 22:59 | Сообщение # 2 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| Видео Обзор: World of Warplanes - впечатления с КРИ 2012 Ярослав Шалашов в рамках КРИ 2012 смог не только посмотреть на привезенную версию World of Warplanes, но и поиграть. Именно впечатлениями от игры он и спешит с вами поделиться в своем мини-превью.
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Четверг, 31.05.2012, 23:02 | Сообщение # 3 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| Трейлер: Старт закрытого бета-теста (трейлер) Трейлер World of Warplanes приуроченный к завершению альфа-тестирования и старту закрытого бета-теста проекта. В ближайшие дни многие игроки оставившие свои заявки на участие в тесте получат приглашения, а на крупнейших ресурсах будут раздавать ключи доступа в бету. Так что проверяйте ящики и готовьтесь к воздушным баталиям!
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Четверг, 31.05.2012, 23:03 | Сообщение # 4 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| ПОДАТЬ ЗАЯВКУ НА ЗАКРЫТЫЙ БЕТА-ТЭСТ МОЖНО ТУТ
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Пятница, 20.07.2012, 00:08 | Сообщение # 5 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| Дневники разработчиков: Выпуск 4: Управление - Клавиатура и мышь, геймпад и джойстик
Четвертый выпуск Дневников посвящен схемам управления, существующим в World of Warplanes. Клавиатура и мышь, геймпад и джойстик — от их индивидуальных особенностей будут во многом зависеть победы и поражения в воздушных боях. Что важнее: личные пристрастия виртуальных пилотов или объективные плюсы и минусы каждого из устройств — об этом расскажут разработчики проекта World of Warplanes.
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Понедельник, 17.09.2012, 14:23 | Сообщение # 6 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| О стрельбе и не только Тему стрельбы, как ни странно, начнем с пресловутой темы управления. Много про это управление написано на форуме. Кто-то находит свой вариант, кто-то упорно выпрашивает нечто, что заменит его самого. Сколько людей – столько и мнений. Встретить можно даже такое выражение «у меня нету времени в бою, чтобы бороться еще и со своим самолетом». Увы, но весь воздушный бой это и есть борьба с управлением собственным самолетом. Придя в WoWP из WoT надо сразу быть готовым к тому, что в воздухе бой коренным образом отличается от боя на земле. Любой бой – это своего рода охота. А что главное на охоте? Нажать на курок? Нет, сначала надо эту цель найти, а если их несколько, то выбрать конкретную, подобраться на дальность поражения, при этом оставаясь не замеченным, прицелиться, аж потом только нажимать на курок. И если WoT как охота с огнестрельным оружием и оптикой, когда стрельба возможна с больших дистанций, то WoWP сродни охоте с луком. Когда дальность до цели минимальна (15-20 метров), время на прицеливание слишком мало ( с натянутой тетивой не полазаешь ) и в случае ошибки все надо начинать с самого начала. Любой воздушный бой состоит из следующих этапов: • обнаружение противника; • сближение с противником; • атака; • выход из боя. Атака подразумевает под собой : выход на огневую позицию, стрельба, выход из атаки. Проще говоря – надо подойти к противнику с наиболее выгодной позиции оставаясь для него не замеченным (фактор внезапности) . Ну а теперь непосредственно стрельба. Стрельба выполняется в движении по движущейся цели. Следующий важный момент – прицеливание. Это как не парадоксально, но тоже состоит из нескольких моментов. Это ГРУБОЕ прицеливание, когда прицел наводится на цель, вести огонь еще не рекомендуется, так как после маневра для выхода на огневую позицию самолет еще сохраняет движение по инерции в сторону маневра и вероятность поражения противника довольно мала. ТОЧНОЕ прицеливание – когда берется упреждение (наведение оружия в точку прицеливания) И только после этого нажимается гашетка. Не вдаваясь в формулы, расчеты и прочее, общую теорию мы освоили. Как же это выглядит на практике: 1. выбрав цель выполняем маневр для выхода в точку предполагаемой стрельбы, стараясь прицел удерживать в районе контура цели ( в зависимости от нашего маневра). 2. при дальнейшем сближении с целью маневрирование самолета направлено исключительно на наведении прицела на цель и сопровождение цели в таком положении. (Для начального этапа освоения перед следующим шагом прицеливания желательно привести скорость своего самолета в соизмеримую со скоростью цели.) 3. на расстоянии 150-200 метров маневрами самолете начинаем вынос прицела в точку упреждения. При этом стоит запомнить – для горизонтальных поправок использование крена не желательно. Точный выход может не получиться и придется исправлять опять креном в противоположную стороно, а в результате можно раскачать свой самолет и про точную стрельбу забыть. Для этих целей у нас есть рули направления! 4. и так прицел в точке упреждения. Удерживаем цель в таком положении до достижения дистанции стрельбы и теперь жмем заветную кнопку ( чем короче дистанция, те выше вероятность поражения)
И как итог: 1-1.5 сек. ведения огня, а все остальное «борьба с управлением собственным самолетом»
Несколько НЕЛЬЗЯ: - вести огонь по цели на дистанциях больших чем дистанция эффективного огня - открывать огонь не завершив маневр выхода в огневую позицию - открывать огонь не установив прицел в «точку упреждения» Любая несвоевременная огневая активность – это обнаружение вас противником. Следующие за этим его маневры, которые сведут на нет всю вашу предшествующую подготовку. Исключение – заградительный огонь, когда вы хотите отрезать противника, преследующего вашего товарища и заставить его отказаться от предпринятой атакию заградительный огонь ведется тоже с учетом упреждения с дальности не более 300 – 400 метров. Помните – вы охотник. И порой для успеха предоставляется единственный шанс. Используйте его по максимуму. И удачной всем «охоты».
Продолжение....
О важном при обнаружении и сближении. И так цель замечена. Что делает статистически средний пилот WoWP? Разумеется начинает сближение с противником с одной целью - его атаковать. Все время его внимание приковано к цели. И, зачастую, в самый важный момент атаки, при точном прицеливании начинает получать свою порцию свинца. Почему атакующий превратился в мишень? Ответ очевиден - во время всего подготовительного этапа просто не контролировал ситуацию вокруг. Попробуем составить некую последовательность "правильных" действий. - при обнаружении цели, перед принятием решения об атаке цели выполнить следующие действия: 1. Оценить обстановку по радару (а не подбирается кто-нибудь к вам?) 2. Осмотреться в сторону противников, тех кто на радаре ближе всего к вам. Цель не просто глянуть, а определить дистанцию до них (замечательная клавиша ALT, но тут в настройках ставим ту, которая вам удобнее как часто используемая). 3. Принятие решения на атаку выбранной цели (если дистанция не опасная для вас, то продолжить атаку выбранной цели, если есть угроза атаки со стороны противника - атаку прекращаем и принимаем меры по противодействию атакующего вас). 4. Решение принято - атаковать! Во время сближения с целью основное внимание, конечно на цель, но при этом помнить о противниках вокруг - контроль обстановки на радаре ну и то что делается у вас на хвосте (кто-то в дополнительное окно ставит вид на цель, более предусмотрительные - вид сзади) Если в этот момент вы обнаруживаете атаку против себя - свою атаку прекратить, выполнить противодействие атакующему вас. Ну и как следствие - начинать все заново с поиска цели. 5. Выйдя в позицию "точного" прицеливания - все внимание только атакуемой цели. В момент открытия огня любые маневры не желательны, если хотите попадать. Тут уже и попадания по вам не должны вас беспокоить - все внимание на стрельбу. Если отдать свою "жизнь" - так хоть с ущербом противнику!
Писать про это долго, выполнение - счет на секунды.
Эти советы не алгоритм безусловных побед - это напрвление для вдумчивой игры. Ищите свои варианты, свои изюминки, свой стиль.
Продолжение...
Стрельба на виражах. Стрельба на вираже считается наиболее сложным видом стрельбы. Бой, что на вертикали, что в горизонтали, что в наклонных плоскостях, на отдельных участках, можно рассматривать как бой на виражах (за исключением участков прямолинейного полета). А так как вираж (полный, частичный и т.п) является основным видом полета в бою, очень важно уметь эффективно стрелять при выполнении данного маневра. Фактически атакующий и цель находятся внутри некой окружности, при этом для атаки необходимо находится на меньшем радиусе, ближе к центру этой окружности (при правом вираже – цель находится слева от атакующего, при левом – справа, при петлях – цель перед вами ). - заход на цель выполняется с расчетом выхода в заднюю полусферу цели (с хвоста), по мере сближения, необходимо придать самолету положение подобное положению цели (параллельно цели, с таким же креном ), занимая внутренний радиус. Особенность – угловая скорость должна быть такой, чтобы атакующий находился в задней полусфере цели. - точное прицеливание выполняется уменьшением собственного радиуса (плавно работаем управлением).
ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ – резкая работа рулями и элеронами и вы сами становитесь целью!
Вид стрельбы на виражах, из-за больших упреждений, заградительный огонь. Стрельба ведется в точку упреждения или чуть впереди от нее.
Преимущество атаки на вираже – нанесение повреждений по всему корпусу противника (из-за скоротечности изменения позиции атакующий-цель, сложности удержания цели в прицеле, при длинной очереди снаряды ложатся по всему корпусу цели)
ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ – вынос прицела в «точку упреждения». Основная ошибка – начало стрельбы до достижения точки упреждения. В игре данное явления весьма распространено – «веер» за целью.
Атака скоротечна.
На этом знакомство с воздушной стрельбой можно считать завершенным. Здесь нет привязки к конкретным приемам и маневрам, видам техники и видам вооружения. Это процесс вашего личного творчества.
Стрельба, как и пилотаж, требуют тренировок. Доводите свои действия до автоматизма, чтобы в бою выполнять все эти процедуры не задумываясь. Успехов всем в воздушных сражениях.
Делитесь опытом, делитесь знаниями, ведь с серьезным соперником и играть интереснее!
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Суббота, 03.11.2012, 23:04 | Сообщение # 7 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| Ла-5. Истребитель СССР шестого уровня
Полетав на «слегка неудобном» ЛаГГ-3, пересаживаемся на советское чудо Ла-5 отличный истребитель во всех аспектах.
Модификация Ла-5ФН Размах крыла, м 9.80 Длина, м 8.67 Высота, м 2.54 Площадь крыла, м2 17.50 Масса, кг пустого самолета 2706 нормальная взлетная 3168 Тип двигателя 1 ПД Швецов AШ-82ФН Мощность, л.с. номинальная 1 х 1460 взлетная 1 х 1850 Максимальная скорость , км/ч у земли 593 на высоте 648 Практическая дальность, км 1000 Максимальная скороподъемность, м/мин 1064 Практический потолок, м 11200 Экипаж 1
Вооружение 3х20-мм пушки Б-20
ИСТОЧНИК
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Суббота, 03.11.2012, 23:07 | Сообщение # 8 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| Grumman F4F Wildcat. Палубный истребитель США пятого уровня
Универсальная машина как для атаки наземных целей, так и для маневренного боя с истребителями. Рекомендуется сбросить бомбы до начала догфайта дабы увеличить маневренность самолета.
Модификация F4F-4 Размах крыла, м 11.59 Длина, м 8.81 Высота, м 2.80 Площадь крыла, м2 24.80 Масса, кг пустого самолета 2670 нормальная взлетная 3620 Тип двигателя 1 ПД Pratt Whitney R-1830-36 Twin Wasp Мощность, л.с. 1 х 1200 Максимальная скорость , км/ч 513 Крейсерская скорость, км/ч 349 Практическая дальность, км 1335 Максимальная скороподъемность, м/мин 1008 Практический потолок, м 10380 Экипаж 1
Вооружение 6х12.7-мм пулеметов Colt-Browning M-2
2х113-кг бомбы либо 8х5-дюймовых реактивных снаряда HVAR
ИСТОЧНИК
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Суббота, 03.11.2012, 23:10 | Сообщение # 9 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| Owerlord делится созданием продвинутой графики в World of Warplanes
Почему мы выбрали BigWorld
Первый выпуск дневников разработчиков мы решили посвятить технологиям, которые используем в разработке наших игр. И, разумеется, такой рассказ не может обойтись без упоминания BigWorld – нашего главного инструмента, движка для всех больших игр серии World of в компании Wargaming.net.
Если вы спросите, почему мы остановились именно на BigWorld, то здесь нужно отметить несколько ключевых моментов. В первую очередь – потому что это одно из немногих комплексных и завершенных, так сказать “под ключ”, решений для производства онлайн игр. BigWorld изначально был предназначен для создания массовых многопользовательских продуктов, доступных через мировую паутину. Эта цель и определила основные особенности движка:
- мощная и хорошо оптимизированная серверная составляющая
BigWorld обеспечивает эффективную и стабильную коммуникацию клиент-сервер, в том числе, с точки зрения потребления сетевого трафика и распределения нагрузки на серверное оборудование (hardware).
- масштабируемость и работа под высокими нагрузками
Сервера, работающие под BigWorld, способны эффективно справляться с высокими нагрузками. Так, в World of Tanks нам удалось достичь более 200.000 PCCU (peak concurrent users) в рамках одного кластера («фермы» серверов). И хотя при такой загрузке оборудования игроки могли испытывать некоторый дискомфорт, связанный с увеличением пинга и появлением задержек в работе (лагов), данное обстоятельство, как ни странно, было связано, в первую очередь, с перегруженностью сетевой инфраструктуры крупных интернет-провайдеров. А именно — из-за огромных объемов трафика, которые «генерились» игровым кластером, а не собственно техническими проблемами на стороне серверного оборудования вследствие нехватки мощности.
- лучшее серверное решение
BigWorld как серверная технология, безусловно, не идеален. Тем не менее, он значительно превосходит своих конкурентов, несмотря даже на то, что клиентская часть движка несколько отстает от серверной. В том числе это касается и графического рендера, о котором пойдет речь ниже.
Технология BigWorld обладает безусловными достоинствами, у нее нет существенных недостатков, а с учетом длительной и позитивной истории сотрудничества Wargaming.net и BigWorld, приобретение австралийских разработчиков движка и выведение сотрудничества на качественно новый уровень - это логичный и разумный шаг вперед.
Оптимизация Big World middleware под нужды World of Warplanes
краткая справка по студии-разработчику WoWP
Студия-разработчик World of Warplanes (WoWP) – киевская Persha Studia – имеет давнюю историю сотрудничества с Wargaming.net и была включена в цикл производства контента (3d моделей) для World of Tanks. Наши киевские друзья были хорошо осведомлены о том, как именно выстроен development cycle игрового контента и налажены технические и организационные процессы (pipelines) в Минске, где и разрабатывались танки. Таким образом, решение о более тесном сотрудничестве Wargaming.net и Persha Studia имело, помимо прочих, огромный плюс – снижение технологического риска. Мы знали наверняка, что наши киевские коллеги могут делать красиво, качественно, и, что немаловажно, в срок.
Выбор «движка» является комплексным решением лежащим одновременно в технической и бизнес плоскостях. «Движок» определяет структуру всего производственного цикла и требует построения всех процессов непосредственно «под него».. Каждый «моторчик» требует построения новой, отдельной и независимой структуры, а работать с двумя разными производственными циклами для двух схожих, по сути, проектов (World of Tanks и World of Warplanes) - это достаточно рискованно, долго и, как следствие, дорого. Естественно, мы пришли к выводу, что применить наработки World of Tanks, организационные и технические – это самый разумный ход, поскольку проще использовать готовые схемы и многолетний опыт минского офиса: как построить проект, как раздавать задачи, какой work flow от дизайнера к художнику, от художника к арт-директору, от него – к программисту, от программиста – к тестеру, и т.д. Всё это «завязано» на движок и с точки зрения оптимизации процессов, конечно, проще использовать наработки и многолетний опыт минского офиса, разработавшего World of Tanks.
Во время preproduction WoWP рассматривалась возможность замены рендера (графической составляющей движка), т.е. покупки другого рендера и «встраивания» его в серверную часть BigWorld. На рынке в настоящее время имеется весьма богатый выбор клиентских решений (в отличие, кстати, от серверных), которые не имеют сервера, но могут предложить красивую картинку (solid graphics, eye candy). Однако, в конечном счете, от этой идеи мы отказались. Во-первых, пытаться совместить их код с нашим — означало пойти на достаточно серьезный риск. Во-вторых, такое решение было экономически нецелесообразно, поскольку долгосрочное привлечение сторонних ресурсов потребовало бы серьёзных инвестиций со стороны Wargaming в чужую, по сути, компанию и чужие технологии.
Исходя из всего вышесказанного, легко понять, почему мы (снова!) полностью остановились на решении, предлагаемом BigWorld, включая все клиентские его компоненты. Их, к слову, было решено дорабатывать самостоятельно, т.е. внутри компании.
Но, как и всегда бывает с бочкой меда и ложкой дегтя, в противовес к очевидным плюсам middleware от BigWorld есть один, но значимый минус – относительно слабая, в сравнении с монструозной серверной, клиентская часть. Для большей наглядности проделанных нами изменений давайте поподробнее остановимся на тех ее доработках, которые, в конечном счете, видимы невооруженному глазу — graphic enhancement and adjustment.
- технология работы с землёй (terrain): применение 3rd party middleware World Machine
Помимо качественной реализации боя на больших и средних высотах, мы также стремимся обеспечить насыщенный и динамичный тактический геймплей непосредственно у поверхности земли. Это требует от нас довольно необычного для большинства игр про авиацию подхода к созданию наземных объектов. Во-первых, мы стараемся сделать максимально «помятым» сам terrain: с множеством холмов, каньонов, и прочих складок местности. Все это предоставляет пилотам больше тактических возможностей для маневрирования. Во-вторых, мы стремимся создавать наземные цели с разным уровнем защищённости и сложности, у которых есть несколько стадий разрушения (например, поврежденный объект, полуразрушенный объект, разрушенный объект). Этот элемент в какой-то мере «роднит» нас с FPS games. Например, в World of Tanks, присутствуют разрушаемые здания. Что-то подобное есть и у нас.
В идеале, к релизу мы сделаем полностью «живые» карты. Многие наземные объекты перестанут быть статичными, вокруг них будет кипеть action: если это морская карта с кораблями, какие-то из них будут активно тонуть, другие – не менее активно стрелять, если это сухопутная карта – чем не повод воспроизвести танковое сражение на земле (привет World of Tanks). Мы хотим, чтобы для игрока это выглядело как имитация линиифронта и его не покидало ощущение, что вокруг него непрерывно что-нибудь да происходит.
Использование 3rd party middleware World Machine, по сравнению со «стоковым» (stock) решением BigWorld, позволило нам получить гораздо более детальные тени на текстуре, улучшенную генерацию масок геологических отложений, зон выветривания, потоков водяной эрозии, формирования береговой линии под действием океанов и морей, настройку крутизны склона и других подобных элементов. Все это, помимо визуального эффекта, помогло нам ускорить создание базовой текстуры.
Использование технологии World Machine (before & after)
Кроме того, нам удалось увеличить плотность тесселяций – так называется метод разбиения полигонов на более мелкие части в 3d графике — нашего рендера почти на 30% по сравнению с «дефолтной» величиной. За счет этого гребни и вершины холмов и гор получаются более острыми.
Наш оптимизированный рендер террейна способен определять все текущие комбинации текстур и объединять их в пакеты (batch), что, в конечном счете, значительно улучшает производительность рендера. Была добавлена lightmap для деревьев и прочих статических объектов. Так, деревья в тени теперь не сияют и не дают «бликов», получая только отраженное освещение, а те объекты, что находятся непосредственно на солнце, освещаются еще и направленным источником света.
А вот как это выглядит непосредственно в игре на различных картах (before & after)
- делаем карты по-настоящему большими
Самолеты любят простор! Стальным боевым птицам было бы совершенно негде развернуться на текущих танковых картах размера 1×1 км. Прибегнув к целому ряду инновационных технологических решений, нам удалось увеличить размер поля для воздушных баталий более чем в 200 раз.
Основной trick состоит в том, что мы убрали непрерывность текстуры (аналогично функции clone stamp в Photoshop). Суть этого решения состоит в следующем: на одной текстуре, например, рисуются все острова (пусть это будет морская карта), далее, в результате изменения координат объекта, остров переносится в другое место на уровне, а ранее нарисованный — закрашивается текстурой дна. Это позволило достичь отличного результата – при использовании такого же объема текстур площадь уровня удалось значительно увеличить!
Стоит отмеить, что скриншоты сделаны на старой версии без применения глобального освещения и прочих последних изменений. Рендер пилим непрерывно, чтобы было «как в танках» или даже лучше.
|
|
| |
[RONIN]Wood_Demon | Дата: Вторник, 13.11.2012, 21:44 | Сообщение # 10 |
Генерал-майор
Группа: Генерал
Сообщений: 427
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: Offline
| P-39Q Аэрокобра. Предположительно премиумный истребитель США шестого уровня
Один из самых массовых американских истребителей Второй мировой отличавшийся необычной для своего времени конструкцией (двигатель располагался сзади кабины пилота). Половина всех выпущенных «кобр»,— более 4500 машин,— были поставлены в СССР по ленд-лизу. На P-39 летали такие результативные асы, как Александр Покрышкин и Григорий Речкалов.
Модификация P-39Q Размах крыла, м 10.363 Длина, м 9.195 Высота, м 3.78 Площадь крыла, м2 19.86 Масса, кг пустого самолета 2561 нормальная взлетная 3447 максимальная взлетная 3765 Тип двигателя 1 ПД Allison V-1710-85 Мощность, л.с. 1 х 1200 Максимальная скорость , км/ч у земли 531 на высоте 605 Крейсерская скорость , км/ч 548 Практическая дальность, км без ПТБ 845 с ПТБ 1730 Скороподъемность, м/мин 762 Практический потолок, м 10670 Экипаж, чел 1 1
Вооружение: 2×12,7-мм пулемета 1×37-мм пушка М4
|
|
| |
|